Klasa : Wiedźmin Atrybuty Początkowe S Zr W SW I Cha 7 7 7 6 6 4 Przedmioty Na start:
Srebny miecz (2r*) Żelazny miecz (2r*) Skórzana kurta 2x Eliksiry - Jaskółka 2x Eliksiry - Grom Wiedźmiński Medalion
Umiejętności: Bestiariusz Zastraszanie (Prawdopodobnie Dojdą inne)
Zdolności Mutant Zmysł Magii Znaki
Rozwój : Alchemia

Uploaded with ImageShack.us
JEST TO TYLKO MAŁY SCHEMAT DRZEWKA!!! OSOBA ZAJMUJĄCA SIĘ GRAFIKĄ ZMIENI WYGLĄD I ROZŁOŻENIE !! PROSZĘ TYLKO ABY TALENTY BYŁY PONUMEROWANE
TALENTY
Brązowe 1. +10 DMG od Petard i płapek 2. Eliksiry Wiedźmińskie Lepiej Działają 3. Podczas wydobycia składników z potworów, wiedźmin otrzymuje ich więcej ( Nie liczyć serc, mózgów itp.) 4. Oleje na broń zadają +10 DMG Więcej 5. 10% Życia i Many Więcej Srebrne 6. Witalność ( Ilość maxymalnej ilości toksyn) jest zwiększona o 2 7. Można zażyć o 1 miksturę więcej 8. Przy rzucie 1 Podczas tworzenia mikstury, tworzymy Mutagen (Tabelka mutagenów będzie stworzona w Przyszłości) 9. +5 Dmg do potworów 10. Mutageny mają większe efekty
Złote: 11. Berserker - Pod wpływem Toksyn Wiedźmin podczas rzutu na Trafienie, 1-2 oznacza automatyczny finiszer (Lub 100 dmg więcej) 12. Maść na Broni rzut dodatkowy. Jeżeli wypadnie 1-5 Przeciwnik zostaje spowolniony (1akcja = 2 akcje) i przez następną turę otrzymuje 2x dmg 13. Eliksiry, oleje trwają trzykrotnie dłużej 14. Pod wpływem Eliksiru Wiedźmin ma szanse przy rzucie (3-5) Na dodatkowy punkt adrenaliny 15. 5 punktów adrenaliny Wiedźmin może zmienić na dodatkowe 200 hp +40 dmg na 5 Tur.
UWAGA TALENTY MOGĄ ULEC ZMIANIE
Rozwój: ZNAKI
 Brązowe 1. Zwiększa Siłe Aard ( Odepchnięcie i + 5 dmg) 2. Igni Zadaję o 10 dmg więcej 3. Znak Axi trwa 1 Ture dłużej 4. Wszyskie znaki zadają 5 dmg więcej 5. Zwiększa Efektywność Znaku Yrden
Srebrne 6. Igni trafia kilku przeciwników ( Na zasadzie Łańcucha) 7. Znak Quen zdziała o 2 tury dłużej 8. Znak Aard ma szanse na ogłuszenie (przy rzucie musi wypaść 1-3) 9. Wiedźmin ma o 25% więcej Many 10. Igni Ma szansę na podpalenie ( 1/2 siły woli Wiedźmina na turę przez 1k4 tur)
Złote 11. Wiedźmin ma szanse na przejęcie kontroli nad przeciwnikiem ( przy rzucie 1-3) 12. Quen Absorbóje 3 razy więcej obrażeń 13. Znak Heliotropu, Wiedźmin wykonuje odrazu 10 akcji ( Koszt 5 Adrenaliny) 14. Quen może być wrzucony na innego sojusznika. 15. Po ogłuszeniu lub podpaleniu Wiedźmin dostaje punkt Adrenaliny.
ZOSTAŁA JESZCZE SZERMIERKA ALE TO W INNYM TEMACIE PONIEWAŻ JEST WSPÓLNA DLA RYCERZA
|