Ten post będzie aktualizowany
Nazwa: Plotkarstwo Atrybut : Charyzma Działanie: Podczas rzutu na plotki poziom trudności jest łatwiejszy o 1.
Nazwa : Bestiariusz Atrybut : Inteligencja Działanie : Bohater zna słabe punkty potworów i podstawowe informacje o nich. Mistrz gry po teście inteligencji powinien odpowiedzieć na większość pytani na temat potwora.
Nazwa :Zastraszanie Atrybut: Charyzma Działanie: Podczas testu na Zastraszanie poziom trudności jest łatwiejszy o 1.
Nazwa: Blok Atrybut: Zręczność Działanie: Pozwala postaci na używanie tarczy
Nazwa: Alchemia podstawowa Atrybut: Inteligencja Działanie: Pozwala Na tworzenie mikstur i smarów pierwszego poziomu
Nazwa: Alchemia zaawansowana Atrybut: Inteligencja Wymaga: Alchemia Podstawowa Działanie: Pozwala na tworzenie mikstur, smarów i petard drugiego poziomu
Nazwa: Alchemia mistrzowska Wymaga: Alchemia zaawansowana Atrybut: Inteligencja Działanie: Pozwala na tworzenie mistrzowskich Mikstur, smarów i petard
Nazwa: Zastawianie Pułapek Atrybut: Zręczność Działanie: +1 Zr podczas stawiania pułapek
Nazwa: Walka Srebnym mieczem Atrybut: Zręczność Działanie: Zezwala na używanie Srebnego miecza
Nazwa: Anatomia bestii Atrybut: Inteligęcja Działanie: Pozwala na rozpoznawanie i zbieranie składników alchemicznych z bestii
Nazwa: Walka na pięści Atrybut: Siła Działanie: Podczas walki na pięści + 1 S
Nazwa: Wyczuwanie Magii Atrybut: Inteligencja Wymagane: Kapłan, Czarodziej, Wiedźmin, wiedźmiński amulet Działanie: Wyczuwasz magię
Nazwa: Zielarstwo Atrybut: Inteligencja Działanie: Potrafisz zbierać zioła i je rozpoznawać
Nazwa: Odporność umysłu Atrybut: Siła woli Działanie: Podczas rzutu na odporność na zaklęcie umysłu +1 Sw
Nazwa: Dowodzenie Atrybut: Charyzma Działanie: Bohater wykazuje umiejętności dowódcze. Budzi respekt wśród grupy swoich podwładnych, co pomaga mu w organizacji grupy, czy dowodzeniu podczas bitwy.
Nazwa: Język Starsza Mowa Atrybut: brak Działanie: Twój bohater zna język Starszą Mowę
Nazwa: Pierwsza Pomoc Atrybut: Inteligencja Działanie: Wiesz jak udzielać pierwszej pomocy. Opatrzony sojusznik nie może się wykrwawić.
Nazwa: Mocna Głowa Atrybut: Siła Woli Działanie: Alkohol łykasz litrami, przy większych dawka zrób test na SW.
Nazwa: Kowalstwo podstawowe Atrybut: Siła i Inteligencja Działanie: Wiesz jak naprawić i tworzyć broń. Jesteś wstanie naprawić/stworzyć broń z żelaza
Nazwa: Kowalstwo zaawansowane wymagania: Kowalstwo podstawowe Atrybut: Siła i Inteligencja Działanie: Wiesz jak naprawić i tworzyć broń. Jesteś wstanie naprawić/stworzyć broń ze stali a także tworzyć broń z meteorytów.
Nazwa: Kowalstwo mistrzowskie wymagania: Kowalstwo zaawansowane Atrybut: Siła i Inteligencja Działanie: Broń rozumiesz jak drugiego człowieka, wiesz o niej wszystko, nawet jak wtopić w nią runy.
Nazwa :Orientacja W terenie Atrybut: Inteligencja Działanie: Znasz się na mapach, nawigacji i ścieżkach. Spokojnie jesteś w stanie ocenić godzinę, porę roku, północ, i gdzie jest najbliższa tawerna
Nazwa: Opieka Nad Zwierzętami Atrybut: Inteligencja Działanie: Znasz się na hodowli i oswajaniu zwierząt, a także na chorobach jakie je mogą dręczyć.
Nazwa: Otwieranie Zamków Atrybut: Zręczność Działanie: Zamek to pestka, wystarczy ci mały wytrych żeby dostać się gdzie chcesz. Umiesz otwierać zamki (uwaga na poziomy trudności zamków)
Nazwa: Skradanie się Atrybut: Zręczność Działanie: Podczas Skradania się dostajesz + 1 Zr
Nazwa: Ogniskowanie mocą Wymagane: Mag / Kapłan Atrybut: Siła Woli Działanie: Jeżeli poświęcisz więcej czasu na zaklęcie, zwiększysz jego moc.
Nazwa: Targowanie Atrybut: Charyzma Działanie: Podczas ustalania ceny towaru dostajesz +1 charyzmy
Nazwa: Tropienie Atrybut: Inteligęcja Działanie: Podczas tropienia dostajesz + 1 Int [size=6] DOJDZIE WIĘCEJ!!![/size]
|