Witcher-RPG.pun.pl - Fanowski system RPG osadzony w świecie Wiedźmina
Administrator
Klasa : Wiedźmin
Atrybuty Początkowe
S Zr W SW I Cha
7 7 7 6 6 4
Przedmioty Na start:
Srebny miecz (2r*)
Żelazny miecz (2r*)
Skórzana kurta
2x Eliksiry - Jaskółka
2x Eliksiry - Grom
Wiedźmiński Medalion
Umiejętności:
Bestiariusz
Zastraszanie
(Prawdopodobnie Dojdą inne)
Zdolności
Mutant
Zmysł Magii
Znaki
Rozwój : Alchemia
Uploaded with ImageShack.us
JEST TO TYLKO MAŁY SCHEMAT DRZEWKA!!! OSOBA ZAJMUJĄCA SIĘ GRAFIKĄ ZMIENI WYGLĄD I ROZŁOŻENIE !! PROSZĘ TYLKO ABY TALENTY BYŁY PONUMEROWANE
TALENTY
Brązowe
1. +10 DMG od Petard i płapek
2. Eliksiry Wiedźmińskie Lepiej Działają
3. Podczas wydobycia składników z potworów, wiedźmin otrzymuje ich więcej ( Nie liczyć serc, mózgów itp.)
4. Oleje na broń zadają +10 DMG Więcej
5. 10% Życia i Many Więcej
Srebrne
6. Witalność ( Ilość maxymalnej ilości toksyn) jest zwiększona o 2
7. Można zażyć o 1 miksturę więcej
8. Przy rzucie 1 Podczas tworzenia mikstury, tworzymy Mutagen (Tabelka mutagenów będzie stworzona w Przyszłości)
9. +5 Dmg do potworów
10. Mutageny mają większe efekty
Złote:
11. Berserker - Pod wpływem Toksyn Wiedźmin podczas rzutu na Trafienie, 1-2 oznacza automatyczny finiszer (Lub 100 dmg więcej)
12. Maść na Broni rzut dodatkowy. Jeżeli wypadnie 1-5 Przeciwnik zostaje spowolniony (1akcja = 2 akcje) i przez następną turę otrzymuje 2x dmg
13. Eliksiry, oleje trwają trzykrotnie dłużej
14. Pod wpływem Eliksiru Wiedźmin ma szanse przy rzucie (3-5) Na dodatkowy punkt adrenaliny
15. 5 punktów adrenaliny Wiedźmin może zmienić na dodatkowe 200 hp +40 dmg na 5 Tur.
UWAGA TALENTY MOGĄ ULEC ZMIANIE
Rozwój:
ZNAKI
Brązowe
1. Zwiększa Siłe Aard ( Odepchnięcie i + 5 dmg)
2. Igni Zadaję o 10 dmg więcej
3. Znak Axi trwa 1 Ture dłużej
4. Wszyskie znaki zadają 5 dmg więcej
5. Zwiększa Efektywność Znaku Yrden
Srebrne
6. Igni trafia kilku przeciwników ( Na zasadzie Łańcucha)
7. Znak Quen zdziała o 2 tury dłużej
8. Znak Aard ma szanse na ogłuszenie (przy rzucie musi wypaść 1-3)
9. Wiedźmin ma o 25% więcej Many
10. Igni Ma szansę na podpalenie ( 1/2 siły woli Wiedźmina na turę przez 1k4 tur)
Złote
11. Wiedźmin ma szanse na przejęcie kontroli nad przeciwnikiem ( przy rzucie 1-3)
12. Quen Absorbóje 3 razy więcej obrażeń
13. Znak Heliotropu, Wiedźmin wykonuje odrazu 10 akcji ( Koszt 5 Adrenaliny)
14. Quen może być wrzucony na innego sojusznika.
15. Po ogłuszeniu lub podpaleniu Wiedźmin dostaje punkt Adrenaliny.
ZOSTAŁA JESZCZE SZERMIERKA ALE TO W INNYM TEMACIE PONIEWAŻ JEST WSPÓLNA DLA RYCERZA
Offline