Witcher RPG

Witcher-RPG.pun.pl - Fanowski system RPG osadzony w świecie Wiedźmina

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2011-05-23 15:14:24

Akinori666

Administrator

Zarejestrowany: 2011-05-19
Posty: 15
Punktów :   

Klasa postaci - Wiedźmin

Klasa : Wiedźmin
Atrybuty Początkowe
S  Zr  W SW I  Cha
7   7   7   6   6   4
Przedmioty Na start:

Srebny miecz (2r*)
Żelazny miecz (2r*)
Skórzana kurta
2x Eliksiry - Jaskółka
2x Eliksiry - Grom
Wiedźmiński Medalion

Umiejętności:
Bestiariusz
Zastraszanie
(Prawdopodobnie Dojdą inne)

Zdolności
Mutant
Zmysł Magii
Znaki


Rozwój : Alchemia
http://img714.imageshack.us/img714/2791/wiedminalchemia.png

Uploaded with ImageShack.us

JEST TO TYLKO MAŁY SCHEMAT DRZEWKA!!! OSOBA ZAJMUJĄCA SIĘ GRAFIKĄ ZMIENI WYGLĄD I ROZŁOŻENIE !! PROSZĘ TYLKO ABY TALENTY BYŁY PONUMEROWANE



TALENTY




Brązowe
1. +10 DMG od Petard i płapek
2. Eliksiry Wiedźmińskie Lepiej Działają
3. Podczas wydobycia składników z potworów, wiedźmin otrzymuje ich więcej ( Nie liczyć serc, mózgów itp.)
4. Oleje na broń zadają +10 DMG Więcej
5. 10% Życia i Many Więcej
Srebrne
6. Witalność ( Ilość maxymalnej ilości toksyn) jest zwiększona o 2
7. Można zażyć o 1 miksturę więcej
8. Przy rzucie 1 Podczas tworzenia mikstury, tworzymy Mutagen (Tabelka mutagenów będzie stworzona w Przyszłości)
9. +5 Dmg do potworów
10. Mutageny mają większe efekty

Złote:
11. Berserker - Pod wpływem Toksyn Wiedźmin podczas rzutu na Trafienie, 1-2 oznacza automatyczny finiszer (Lub 100 dmg więcej)
12. Maść na Broni  rzut dodatkowy. Jeżeli wypadnie 1-5 Przeciwnik zostaje spowolniony (1akcja = 2 akcje) i przez następną turę otrzymuje 2x dmg
13. Eliksiry, oleje trwają trzykrotnie dłużej
14. Pod wpływem Eliksiru Wiedźmin ma szanse przy rzucie (3-5) Na dodatkowy punkt adrenaliny
15. 5 punktów adrenaliny Wiedźmin może zmienić na dodatkowe 200 hp  +40 dmg na 5 Tur.



UWAGA TALENTY MOGĄ ULEC ZMIANIE


Rozwój:
ZNAKI
http://img811.imageshack.us/img811/1073/wiedminznaki.png
Brązowe
1. Zwiększa Siłe Aard ( Odepchnięcie i + 5 dmg)
2. Igni Zadaję o 10 dmg więcej
3. Znak Axi trwa 1 Ture dłużej
4. Wszyskie znaki zadają 5 dmg więcej
5. Zwiększa Efektywność Znaku Yrden

Srebrne
6. Igni trafia kilku przeciwników ( Na zasadzie Łańcucha)
7. Znak Quen zdziała o 2 tury dłużej
8. Znak Aard ma szanse na ogłuszenie (przy rzucie musi wypaść 1-3)
9. Wiedźmin ma o 25% więcej Many
10. Igni Ma szansę na podpalenie ( 1/2 siły woli Wiedźmina na turę przez 1k4 tur)

Złote
11. Wiedźmin ma szanse na przejęcie kontroli nad przeciwnikiem ( przy rzucie 1-3)
12. Quen Absorbóje 3 razy więcej obrażeń
13. Znak Heliotropu, Wiedźmin wykonuje odrazu 10 akcji ( Koszt 5 Adrenaliny)
14. Quen może być wrzucony na innego sojusznika.
15. Po ogłuszeniu lub podpaleniu Wiedźmin dostaje punkt Adrenaliny.




ZOSTAŁA JESZCZE SZERMIERKA ALE TO W INNYM TEMACIE PONIEWAŻ JEST WSPÓLNA DLA RYCERZA


http://img812.imageshack.us/img812/5320/20080709173649.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.053 seconds, 8 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.arkadia.pun.pl www.motoexstreme.pun.pl www.metin2-almanach.pun.pl www.bleachthegame.pun.pl www.eti4.pun.pl